MIDI-контроллер - здесь английский язычок уготовил нам настоящую путаницу:
1. Устройство, с помощью которого подаются MIDI-сообщения на MIDI-вход карты, звукового модуля, синтезатора и т.д.. Примером может служить MIDI-клавиатура, хотя есть и MIDI-баяны, и MIDI-гитары, и пр. хрень.
2. Слайдер, ручка, кнопка на теле MIDI-клавиатуры или иного MIDI-устройства, педаль и вообще, что угодно, подающее по MIDI-интерфейсу команды синтезатору или иному устройству. Примеры - Modulation Wheel, Sustain Pedal, Soft Pedal...
3. Параметр синтезатора, который может принимать значения в каком-то диапазоне (например, 0-127). Каждый синтезатор соответствует определенному стандарту и имеет соответствующий набор таких параметров. Таким образом, в спецификации GM (General MIDI) контроллер с номером 1 отвечает за степень модуляции сигнала, 7 - за громкость MIDI-канала, 64 - за нажатие педали сустейна (Sustain Pedal). Однако в наборе контроллеров синтезаторов формата XG (eXtended General) мы найдем массу других контроллеров, которых нет в GM.
Sound Blaster (SB) - очень многие отморозки называют этими словами ЛЮБУЮ звуковую карту. Хотя на самом деле, кроме Creative со своими SB Pro, SB 16, SB 32, SB AWE32, SB AWE64 (Gold), SB PCI64, SB PCI128 и прочего барахла, в мире есть еще сотня контор, торгующих своими звуковухами (Turtle Beach, AVM, Creamware, YAMAHA) - к Креативскому Sound Blaster'у они не имеют никакого отношения! Да, и почему для всех слово XEROX значит копировальный аппарат? Люди! это всего лишь название фирмы!
SPDIF - Sony/Philips Digital InterFace, то есть цифровой интерфейс тети Сони и дяди Филиппа :). Этот формат позволил без потерь качества передавать цифровые аудио данные по коаксиальным или специальным оптическим кабелям.
Waveshape (Форма Волны) - просто форма волны элементарного сигнала. Сигнал этот воспроизводит осциллятор, то бишь генератор. Взять, например, гудки в телефонной трубке. В идеале они должны представлять собой серию коротких синусоидальных волн. Самые известные формы волн: sawtooth (пилообразная), Pulse (пульсирующая), Square (квадратная), Triangle (треугольная), Sine (синусоидальная), Noise/Random (шум/случайная).
Vibrato (Вибрато) - периодическое изменение частоты. То есть, если певец применяет эффект вибрато, то это означает, что он колеблет высоту взятой голосом ноты с определенной скоростью (частотой). Эффект вибрато очень широко используется среди музыкантов (и компьютерных тоже :) ), так как во многих случаях делает звук более сочным и увесистым.
Velocity (Скрость нажатия) - один из MIDI-контроллеров, отвечает за скорость (силу) нажатия (key-on) и отжатия (key-off) клавиш. Параметр Velocity посылается во внешний синтезатор, например, каждой клавишей нормальной (активной) MIDI-клавиатуры. Есть еще ненормальные (неактивные) клавиатуры. Они не различают силы удара по клавишам и поэтому в любом случае выдают одинаковые значения Velocity (обычно - 64).
Tremelo (Тремоло) - периодическое изменение амплитуды сигнала. В живой музыке эффект встречается реже, чем, скажем, вибрато. Эффект тремоло используется, например, рок-гитаристами. Для этого к звуку электрогитары применяется специальная примочка с педалью. В совокупности с дисторшном и вау-вау получается замечательный эффект!
Эквалайзер (EQ) - устройство коррекции частот сигнала. Сравнительно недавно существовали только в железном виде. С развитием компьютерных технологий стали появляться програмно реализованные EQ с большим количеством полос и высокой точностью обработки. Эквалайзеры бывают графические и параметрические. Первые очень похожи на встроенные во многие музыкальные центры EQ, только с большим количеством полос. А с помощью параметрических EQ можно настроиться на нужную полоску и отрегулировать ее уровень.
Компрессор - устройство, предназначенное для сужения динамического диапазона сигнала. Это очень часто необходимо для избежания перегрузки звукового тракта. Принцип: при превышении сигналом определенного уровня, начинает происходить снижение громкости в определенное число раз, называемое степенью компрессии. Например, 5:1, 3:1 и т.д..
Экспандер - противоположность компрессору. Работает наоборот - расширяет динамический диапазон сигнала. Обработку экспандером логично применить к звуку, списанному с радиопередачи или иного скомпрессированого источника.
Гейт (Noise Gate) - устройство подавления шумов в паузах. Как только уровень сигнала становится ниже определенной величины, срабатывает алгоритм занижения уровня на некоторую величину. Нормальные гейты также позволяют установить время на атаку и релиз. То есть подавление и восстановление будут происходить не сразу, а спустя некоторое время.
Дилэй (Delay) - эффект задержки сигнала. Задержанный сигнал может "гулять" по панораме, обрабатываться фильтрами. Эффект дилэя может быть с успехом быть применен в композиции, особенно когда время задержки пропорционально длительности такта - попадает в ритм - либо специально непропорционально - например, задержка по триолям.
Реверберация (Reverb) - эффект, основанный на многократном наложении задерженного на доли секунд сигнала. При использовании сложных алгоритмов, фильтров, стерео эффектов можно очень хорошо эмулировать свойства реальных помещений - концертных залов, комнат, холлов. На момент написания этих строк одним из лучших алгоритмов реверберации являлся DX-плагин компании Waves - TrueVerb.
Хорус (Chorus) - эффект хора. Достигается при наложении исходного сигнала самого на себя с задержкой и модуляцией. С качественными алгоритмами хоруса можно действительно обогатить звук, придать ему новую окраску. Но никогда вы из соло-партии голоса не сделаете звучание настоящего хора с помощью эффекта хоруса. Лучше запишите вокалиста несколько раз и сделайте наложение - результат всегда круче.
Флэнжер (Flanger) - примерно то же, что и хорус. Только с помощью флэнжера добиваются специфического звучания, редко встречающегося в природе, однако весьма интересного - надо слышать.
Дисторшн (Distortion) - оригинальный эффект перегруза, характерен для рок-гитары. Но может с успехом быть использован и с другими инструментами. В основе эффекта лежит сильная компрессия, которая превращает синусоидальную форму волны необработанного сигнала почти в "прямоугольную". За счет этого спектр сигнала сильно обогащается, тембр инструмента становится интереснее.
Sample, Сэмпл - в общем случае, кусок аудио-файла (англ. sample - пример), отрезок муз. произведения.
Loop, Луп - циклически повторяющийся фрагмент сэмла, например, ударной партии (англ. loop - цикл).
Goove, Грув - то же, что и loop. Только обычно под грувом понимают инструментальный аккомпанемент, линию баса etc. (англ. groove).
Граббер, риппер - обычно программа, служащая для копирования CD-audio дисков в WAV/MP3 файл (англ. grab, rip).
Кодер/Декодер - программа для кодирования/раскодирования из какого-либо звукового формата в другой, например, WAV-MP3, MP3-WAV... (англ. coder/encoder).
Rate, Битрейт - количество бит, отведенное для хранения 1 времени записи (в килобитах в секунду - Kbps или Kb/s) (англ. bit rate).
BPM - Beats per Minute - удары в минуту. Это самый распространенный и удобный способ измерения темпа.
Полнодуплексный режим (Full Duplex) - режим, поддерживающийся большинством карт средней ценовой категории, позволяющий производить одновременную запись и воспроизведение. На старых ISA-картах, типа SB AWE64, для реализации режима Full Duplex использовались 2 DMA-канала (Direct Memory Access). Но проблема в том, что один канал был 16-битный, а другой 8-битный. Сейчас же все производители звуковых карт переходят к PCI. Такие звуковухи не используют DMA каналы, поэтому все проблемы исчезают сами собой.
Plugin, Плагин, плугин - (англ. plug-in). Вообще-то это широкое понятие, означающее что-то, что можно к чему-нибуть присоединить. Так понятие "plugin" можно встретить в графике. В музыкальном же софте это обычно небольшая прога, служащая для обработки звука. В основном все пользуются DirectX, VST и Wavelab плагинами, хотя существует еще куча всяких малоизвестных форматов. Существуют пакеты (например, SAW) с собственным форматом плагинов.
Секвенсор - устройство (в частности - виртуальное) для сведения аудио, видео, MIDI, а иногда всего сразу. Секвенсоры отвечают за синхронизированное воспроизведение несколько дорожек (tracks).
Синтезатор - первоначально синтезаторы были "железными" (потом пластмассовыми 8-) ). Вообще, вы удивитесь, но синтезатор - устройство синтезирующее звук :-). Способов синтеза буквально десятки, rаждый интересен по-своему.Наибольшее распространение получили синтезаторы, работающие по принципу воспроизведения готовых звуков (сэмплов) - sample playback. На ходу они могут быть обработаны огибающими, фильтрами, эффектами etc. Результат подчас просто потрясающий!Еще изобрели синтезаторы с физическим моделированием. Там все сложнее - строится виртуальная модель инструмента (например, тромбона), а затем через него пропускается виртуальный воздух. И все в таком духе. Сам я результатов пока не слышал, но умные люди пишут, что получается здорово.В прошлое уходит FM-синтезис (Freq. Modulation - принцип частотной модуляции). Такие синтезаторные чипы, например, до сих пор ставятся на самые дешевые звуковые карточки. Возможности его очень скромны - генерируются простейшие волны (синусоидные, пилообразные, пульсирующие) и модулируются друг другом. Лучшее что можно из этого слепить - простенький огранчик и бас-барабан для танцевальной музыки - отстой! Если заинтересовались методами синтеза - почитайте книжки (желательно умные :)).
Огибающая, ADSR - важный параметр задания звучания ноты в любых синтезаторах. Это кривая, определяющая во времени продолжительность атаки (Attack), спада (Decay), задержки (Sustain) и окончательного затухания (Release). На самом деле можно описывать звук еще точнее, однако ADSR'а обычно хватает, поэтому он наиболее распространен.
Контрольные мониторы - это вроде колонок (но не бензоколонок, а тех, что с динамиками внутри :)). Только это очень качественные => дорогие колонки, предназначенные для контроля звука на студии. Конечно, можешь купить для дома что-нибудь от фирмы Genius баксов за 5-10, но боюсь, на них ты не услышишь и половины того, что дадут тебе мониторы от Tannoy долларов за 700 в совокупности с хорошим усилителем. Типа, выбирай!
Рейтинг: 0.0/0 |
Дата: 14.04.2009
14.04.2009 | Для начинающих битмэйкеров
Эта статья будет полезна для всех начинающих музыкантов - битмэйкеров, осваивающих софт для написания битов, VST плагины (виртуальные синтезаторы), которых на сегодняшний день существует огромное количество. Мы постараемся ввести Вас в курс дела и дать некоторые советы, которые Вам помогут разобраться в этой большой рутине. С чего начать? Если Ваш опыт написания музыки при помощи компьютера не велик, то сразу появляется вопрос «С чего начать?» Главное: освоение софта, чтобы было не слишком замароченно и в то же время интересно. Программы делятся на две категории: Первая: Софт, типа «Hip-Hop Ejay», «Acid, Magix» и т.д. и т.п. предлагают Вам возможность создавать свои трэки ,при помощи готовых лупов (loop - зацикленные по кругу отрезки семплов). Это значит, что Вы открываете библиотеку прилагающуюся к той или иной программе, где уже на выбор представлены эти самые лупы ,и комбинируете их как Вам угодно, задавая темп композиции и развитие на свой вкус! Это очень удобный способ ,и если Вы начнете именно с этого, то будет возможность получить общее представление, что и как работает. Плюс ко всему, Вы можете подмешивать разного рода эффекты типа «delay», «reverb», «pitch»... Включая фантазию на свой вкус, что тоже даст примерное понимание о том, как работают Directx плагины. Посидев месяц, а может быть и год, и больше ,в выше перечисленных программах, вы поймете что библиотеки изучены, все семплы заезжены, в общем, интерес постепенно будет угасать. Да, к тому же возникнет чувство, что Вы это где то уже слышали - отрезки и звуки Вам напоминают чьи-то телеги, что крайнее не прикольно. Познакомившись с начальной стадией создания музыки, можно смело переходить ко второму, дабы было развитие и тем более интерес! Вторая категория программ: типа «Cubase», «Pro Tools», «Cakewalk», «Nuendo», «Fruity Loops»- относятся к профессиональной работе со звуком. Возникает вопрос, а в чем же разница? А разница в том, что ограничений и возможностей при работе со звуком в них намного больше, Вы поймете это сразу, даже если сравните по интерфейсу, разница будет видна сразу! Какие возможности дает нам использование этих программ? Все очень просто, в них Вы можете создавать свои семплы, используя VST синтезаторы, а также готовыми отрезками, изменяя их до не узнаваемости, с минимальными потерями качества. Да, и по звучанию приятнее будет, чем программы, относящиеся к первой категории.
Создавая аудио трэки-работаем семпалми, создавая миди трэки- работаем с виртульными синтезаторами, придумывая мелодии с помощью миди клавиатуры (клавиши), либо же рисуем, с помощью карандаша ноты. Причем, огромное количество синтезаторов и эффектов обработки позволяют синтезировать свой неповторимый звук! Именно это дает шанс, сделать композицию максимально интересной и хорошо звучащей. Попробуйте начать с «Cubase SX», одна из самых классических профессиональных программ, на которой было написано огромное количество хитовой музыки. Также, с каждым годом, к этой программе выпускается множество виртуальных синтезаторов (VST Plugins), эмуляторы различных инструментов, ударных, синтезаторов очень хорошего качества. VST устанавливаются отдельно от программы (как правило, автоматически прописываются в корень программы)после того, как Вы устанавливаете дистрибутиву того или иного плагина. Также, нельзя не отметить, не менее известную программу «Fruity Loops». Можно сказать, что касается интерфейса разобраться в этой проге будет чуть проще, написав несколько треков на "Фруктах" вы сразу ощутите, что возможностей обработки звука тут огромное множество, также есть очень интересные синты, в которых стоит поковыряться не одну неделю. Кстати, она полностью совместима с «Cubase SX» ,и может синхронизироваться, через ReWire коннект. Например, Вы можете набивать ударные в одной программе, а наигрывать мелодии в другой, что крайне удобно для тех, кто знает все плюсы и минусы этих двух программ.
Рейтинг: 0.0/0 |
Дата: 14.04.2009
14.04.2009 | Запись и Обработка Вокала в Adobe Audition
Подготовка к записи. Для уменьшения шума, отрегулируйте баланс громкости между микшером и звуковой картой. Перенесите файл фонограммы в сессию программы записи. Отрегулируйте уровень записи в параметрах звуковой карты. Петь при записи лучше всего стоя. Помещение, в котором будет проходить запись должно быть изолированно от сторонних шумов. Соблюдайте тишину во время записи. Выключайте сотовые телефоны. При необходимости отрегулируйте эквалайзер на микшере, но только при необходимости!
Запись. На момент записи вокалист не должен болеть простудой, быть в хорошей физической форме. Для начала нужно распеться. Включите фонограмму (минус) в наушники и попробуйте пропеть песню несколько раз. Установите оптимальный баланс между фонограммой и микрофоном. Попробуйте сделать пробную запись, чтобы проверить уровень. Уровень не должен превышать порог 0 децибел. Если все в норме переходим к записи. Вокальный трек можно записывать как целиком, так и частями. Все зависит от подготовленности и вокальных возможностей исполнителя.
Редактирование трека. Когда запись окончена, можно приступать к обработке. Внимательно прослушайте трек, для выявления ошибок. Для редактирования трек должен иметь стерео формат. Adobe Audition имеет функцию перевода файла из моно в стерео.
Удаление шумов трека. Для удаления шумов из файла используйте функцию программы Adobe Audition «удаление шума». Выделите отрезок шума, длительностью примерно 1 секунда. Далее «эффекты – удаление шума – захват профиля – выбрать весь файл – ок».
Устранение шепелявости. Иногда при записи возникает проблема шепелявости вокала. Советую устранять следующим способом. Прослушайте трек и отметьте для себя те места, где шепелявость себя выдает. Обычно это «Ч,Ш,С,З,Ц,Ж,». Выделите место где звучит буква и, с помощью графического эквалайзера, выявите частоту этой буквы. Убавьте ее до желаемого уровня. Примените настройку эквалайзера на весь трек. Выявить частоту можно опытным путем, убавляя каждый движок эквалайзера по очереди.
Компрессия. Если вы не использовали отдельный компрессор при записи, то можно обойтись компрессором «Rcomp» из пакета плагинов «Waves 4».
Реверберация. Накладывать этот эффект на трек нужно осторожно, по чуть-чуть. Легко испортить хорошую запись, если переборщить с реверберацией. В некоторых случаях ревербератор совсем не нужен. Можно использовать самостоятельное устройство или плагин из Adobe Audition.
Эффект эхо. При необходимости добавьте эхо на всю вокальную партию или на отдельные части. Эффект есть в Adobe Audition. Стерео эффект. Для получения эффекта объемного звучания (стереоэффекта), воспользуйтесь небольшой задержкой. Эффект можно выбрать в Adobe Audition.
Эквализация. Сложный процесс, требует определенной подготовки. Конечно же, это дело вкуса. С помощью графического эквалайзера уберите частоту 100 Гц, на этой частоте образуется шум от питания компьютера.
Рейтинг: 3.0/1 |
Дата: 14.04.2009
14.04.2009 | Что такое аранжировка?
Термин "аранжировка" имеет три значения: 1.Аранжировка - изменение темпов, ритмов, размеров, стилевых окрасок, тембров звучания, новая гармонизация мелодии. При этом иногда вносятся изменения и в авторскую мелодию. Аранжировка может зайти так далеко, что и совсем заменяет исходную музыку другой, даже не созвучной оригиналу - но все-таки остается аранжировкой, потому что сохранен образ, мысль, эмоция - словом, нечто уникальное для данного сочинения. Т.е. фактически – это переработка готового произведения.
2.Второй смысл понятия Аранжировка - это почти композиторство, когда, на имеющуюся мелодию солирующего инструмента или вокальную линию сочиняется гармония, конкретные партии остальных инструментов (гитарные риффы, клавишные или гитарные соло, ритмический рисунок ритм-секции и т.д.). Ведь вначале композитор сочиняет только одну мысль, одну мелодию или даже мотивчик, а все остальное лежит на его умении в последствии аранжировать, оформить эту мысль.
3.Словом Аранжировка также часто называют результат какого-либо из двух вышеназванных процессов (например: "Грамотная аранжировка у этой песни!")
При аранжировке мелодии нужно точно знать, каков стиль той музыки, которую вы собираетесь обрабатывать, и той музыки, которую вы хотите получить (хип-хоп, рнб, поп, классика, фанк, буги, румба, рокопопс, блюз, би-боп, рэг-тайм, хард-рок, арт-рок, прогрессивный метал и т.д.). Каждому стилю присущи свои гармонические, ритмические, мелодические особенности, состав инструментов и даже специфика тембров одних и тех же инструментов. Так что при аранжировке произведения необходимо учитывать особенности конкретного стиля.
Для удачной аранжировки крайне необходимо знание особенностей гармонии различных музыкальных стилей. Так, джазу свойственна сложная гармония с использованием различных аккордовых замен, сложных аккордов и альтераций. В хард-роке же гармония часто очень проста – это либо несколько безтерцевых павераккордов, либо мелодический рифф, играемый инструментами группы в унисон и октаву.
Необходимо также владение - если не руками, то хотя бы в теории - всеми инструментами группы. Каждый инструмент рок-группы (будь то гитара, бас-гитара, ударные или клавишные) имеет специфические особенности звукоизвлечения и естественные ограничения по высотному диапазону и по техническим возможностям. Ведь бас-гитарист не сыграет до третьей октавы, а гитарист не возьмёт ноту "соль" контроктавы. Также немаловажно обратить внимание на то, как тембр инструмента и регистр его партии соотносится с тембром и партиями других инструментов. Например, «верха» на саксофоне легко «пробивают» всё группу, а виолончель может потеряться в низких нотах электрогитары. Кроме того, часто конкретный стиль музыки подсказывает тот состав инструментов, который можно будет удачно применить при аранжировке песни. В металлическую балладу, основывающуюся на околоклассической гармонии, можно попробовать включить струнные инструменты симфонического оркестра и хор. А в блюз-роковую песню можно весьма успешно ввести секцию медных духовых.
Одним из важных аспектов аранжировки является правильный подбор ритмического рисунка партии аккомпанимента. Игра одних и тех же аккордов прифанкованными ритмическими фигурами с различными синкопами или ровными восьмыми длительностями дают совершенно разных эффект. Здесь тоже не стоит забывать, что различным стилям присущи характерные ритмические фигуры. Допустим, блюзу весьма характерен трехдольный свинговый ритм, а в хеви метал часто применяются галлопирующие ритмические фигуры или игра монотонными одинаковыми длительностями (чаще всего – восьмыми и шестнадцатыми), следующими одна за одной (т.н. «чёс медиатором»).
Также немаловажен удачный подбор звуковых красок, особых тембров звучания для уже готовой партии. Ведь сильно искаженный эффектом дисторшн звук гитары при игре лёгкого блюзового риффа создаст нелепое впечатление, как и игра трешевых риффов на классической гитаре с нейлоновыми струнами. Так что подбор эффектов следует осуществлять с учётом как стиля всего произведения, так и его какой-то определённой конкретной части. Нагромождение на звук гитары дилея, хоруса, вау, фленджера будет слушаться весьма бессмысленно в заглавном хардроковом риффе Smoke On The Water . При этом игра музыки а-ля Buckethead становится невозможной без использования различных звуковых эффектов. На удачном сочетании различных звуковых эффектов могут строиться целые произведения. Чтобы в этом убедиться, достаточно послушать великих Pink Floyd . Сюда же входит знание основ акустики, панорамирования и правила сведения фонограммы. Но при работе со звуком следует помнить, что все необычное, "неправильное" в музыке должно применяться очень осмотрительно, только оправданно и минимально.